home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Belgian Amiga Club - ADF Collection / BS1 part 05.zip / BS1 part 5 / joko.adf / 10 < prev    next >
Text File  |  1987-10-01  |  16KB  |  417 lines

  1.                               S K I D   R O W
  2.  
  3.                              Proudly Presents:
  4.  
  5.                                The Docs for:
  6.  
  7.             The Legend of Robin Hood: Conquests of the Longbow
  8.  
  9.  
  10.  
  11.                               The Druid Trees
  12.  
  13. Here are the trees with Druid names which are used in The Conquests
  14. of the Longbow:
  15.  
  16. Rowan...Luis        Birch...Beth        Ash...Nion
  17. Elder...Ruis        Blackberry...Muin    Holly...Tinne
  18. Alder...Fearn        Willow...Saille        Hazel...Coll
  19. Oak...Duir        Ivy...Gort        Fir...Ailm
  20. Pine...Ochtach        Poplar...Eadha        Yew...Idho
  21.  
  22.                                  Gemstones
  23.  
  24. Agate (1)
  25.  
  26. It has the power of divine attraction and will pull objects toward the sky.
  27. It cures lunacy.
  28. It cures melancholia.
  29. It brings good crops.
  30. It protects sailors at sea.
  31.  
  32. Turquoise (2)
  33.  
  34. It brings good luck.
  35. It warns of danger by changing color.
  36. It keeps horses from becoming lame.
  37. It protects from injuries by falling.
  38.  
  39. Sapphire (3)
  40.  
  41. It cures boils.
  42. It preserves chastity.
  43. It preserves secrets.
  44. It cures diseases of the eye.
  45. It is the Stone of Destiny.
  46.  
  47. Carnelian (4)
  48.  
  49. It suppresses blood flowing from wounds.
  50. It grants a heart's desires.
  51. It cures bleeding gums.
  52. It guides the dead to rebirth.
  53.  
  54. Lapis Lazuli (5)
  55.  
  56. It symbolizes the power of water.
  57. It cures diseases of the eye.
  58. It is the Stone of Truth.
  59. It is a fallen piece of the heavens.
  60.  
  61. Amber (6)
  62.  
  63. It cures fever.
  64. It cures blindness and deafness.
  65. It counteracts poison.
  66. It can make a woman confess her sins.
  67.  
  68. Jet (7)
  69.  
  70. It controls demons and has the power in the underworld where the dead walk.
  71. It averts the Evil Eye.
  72. It cures snakebite.
  73. It prevents poisoning.
  74.  
  75. Opal (8)
  76.  
  77. It forecasts death in one who is ill.
  78. It makes the wearer invisible.
  79. It unites all colors.
  80.  
  81. Quartz (9)
  82.  
  83. It is petrified ice, frozen so hard it will not thaw.
  84. It draws down fire from the heavens.
  85. It quenches thirst when held in the mouth.
  86. It represents the Immaculate Conception.
  87.  
  88.                           Nine Men's Morris Game
  89.  
  90. Morris could easily be one of the oldest, still-played board games in the 
  91. world.  It's been found scratched into the roof of a 1400 B.C. Egyptian
  92. temple, in the ruins of Troy, in a Bronze Age tomb in Ireland, and in the
  93. burial ship of a Viking king.  "Morris" seems to have come from the French
  94. name for the game "merelles".
  95.  
  96. This is a two person game.  Each player has 9 pieces.
  97.  
  98. There are 24 "points" on the board where a piece may be placed.  These are
  99. the corners of the squares and the places where the connecting lines
  100. intersect.
  101.  
  102. The object of the game is to create "mills" and remove your opponent's pieces
  103. from the board until he has 2 pieces left or is unable to make any moves.
  104.  
  105. A "mill" is 3 of the same player's pieces laid in a row with no vacant points
  106. between them.
  107.  
  108. Each time a player moves one of her pieces so that she creates a new mill, she
  109. can remove one of her opponent's pieces.
  110.  
  111. Pieces that line up diagonally or without being connected by a line do not
  112. count.
  113.  
  114. How to begin: determine, however you like, which player gets the first move.
  115. That player may place 1 of his pieces on any vacant point (remember, there are
  116. 24 points).  then the other player places 1 piece.  they take turns placing
  117. pieces until all 9 pieces have been placed on the board.
  118.  
  119. While the players put down the 9 pieces, each one should be trying to do 2
  120. things: create a mill; or prevent the other player from creating a mill.
  121.  
  122. Once all remaining pieces (not counting any lost because the opponent created
  123. a mill) have been placed on the board, the second part of the game is for the
  124. players to continue taking turns moving 1 of their pieces to an adjacent
  125. vacant point on the board.  A player may not jump over her own or another 
  126. player's piece and moves must be made along the lines only.  A piece cannot
  127. jump across spaces.
  128.  
  129. A player who has made a mill may not take a piece from one of his opponent's
  130. mills unless there are no other pieces to take.
  131.  
  132. A new mill may be formed by a player moving one of her pieces from an existing
  133. mill (so it's no longer a mill) in one turn and moving it back into the same
  134. place to recreate the mill on her next turn (provided the other player doesn't
  135. block the space in the meantime).
  136.  
  137.                              Customized Icons
  138.  
  139. There are two customized icons in The Conquests of the Longbow: BOW & MAP.
  140.  
  141. BOW: The Bow Icon works in a similar fashion to the other icons.  You may
  142. cycle through the cursors until you reach the Bow Cursor or go up to the
  143. Menu Bar, click on the Bow Icon and you will have the Bow Cursor.
  144.  
  145. Now you may click the Bow Cursor onto the object or person you wish to shoot
  146. with the bow.  Stop and think before you shoot your bow.  Just because you're
  147. Robin Hood doesn't mean you should shoot everything in sight.  There could be
  148. serious consequences in threatening the wrong person with the bow.
  149.  
  150. For Point of View Archery (where you're sighting down your nocked arrow ready
  151. to fire), the Bow Cursor is moved up, down, left and right until your arrow 
  152. head is positioned where you want it, then clicking will fire the arrow.
  153.  
  154. Click on your bow hand to load another arrow, if you wish to fire again.
  155.  
  156. MAP: The Map Icon does not appear as a cursor.  To use the Map, go to the Menu
  157. Bar and click on the Map Icon there.  It will instantly take you to the
  158. appropriate map so you may travel to the next location you want.
  159.  
  160. Directions within Sherwood Forest are north (top of screen), west (left side 
  161. of screen), south (bottom of screen) and east (right side of screen).  One
  162. exception to this is the Watling Street Overlook.  To orient yourself, 
  163. remember that Watling Street runs roughly north-south (as you can see from the
  164. Shire Map).
  165.  
  166. You may walk through the forest at great length, but if you're in a hurry, 
  167. simply click on the Map Icon in the Menu Bar.  The main map of NOTTINGHAMSHIRE
  168. (the Shire Map) will appear.  Click the Walk Cursor on a travel point of this
  169. Shire map to travel there.  This includes Watling Street, certain places in
  170. the Forest, the town of Nottingham and the Monastery in the Fens.
  171.  
  172. The Map is provided as a shortcut method that you should find very useful 
  173. throughout the game.  Not only will it take you quickly to special parts of
  174. the forest, it allows you to jump to many points north and south along Watling
  175. Street itself.  The Map Icon will not work when inside a building and in other
  176. special locations and situations.
  177.  
  178. Clicking on the town of Nottingham from the Shire map will bring you to a map
  179. view of the town.  Clicking Walk on any of the available locations of the town
  180. will take you to that specific location.
  181.  
  182. Selecting Map while on the streets of Nottingham will bring you back to the
  183. Nottingham map, and selecting Map again will bring you back to the main Shire
  184. map.
  185.  
  186.                                 Using Money
  187.  
  188. Anytime you're carrying money, it will be represented inside Inventory by a 
  189. single silver penny.  If you have no money left at all, no coin will appear in
  190. Inventory.
  191.  
  192. In England at that time, this was the one English coin and it was cut in half
  193. to make a ha'penny, or cut into four pieces to make farthings.  A penny in 
  194. 1193 was made of pure silver and was worth a great deal more than we think of
  195. a penny being worth today, so don't confuse the word "penny" with being an
  196. insignificant amount of money.
  197.  
  198. To give specific amounts of money, click on Inventory, then click the
  199. Inventory Selector onto the penny.  The penny becomes the selected Inventory
  200. Item and appears as the selected item in the Menu Bar.
  201.  
  202. Now you can click through the cursors or select the penny from the Menu Bar
  203. to be the active cursor and click the Money Cursor onto a person or thing.  
  204. A special Money Window will open up and show you how many pennies, ha'pennies
  205. or farthings you have left to give.
  206.  
  207. The amount you have appears in the column on the left.  To the right of this
  208. is a column of Purse Icons.  Click on the Purse Icons to put points back into
  209. purse after you've chosen to take them out.
  210.  
  211. In the center column you will see a penny, ha'penny and farthing to identify
  212. which coin you're selecting.
  213.  
  214. In the next column to the right is a row of Hand Icons.  Click as many times
  215. as you want on the Hand icons to choose the exact amount of money you want to
  216. give.  For example, if you want to give someone a penny and 2 farthings, click
  217. one time on the Hand Icon to the right of the penny and 2 times on the 
  218. Hand Icon to the right of the farthing.
  219.  
  220. The amount of coins you've chosen to remove from your purse will appear in the
  221. column to the right of the Hand Icon.
  222.  
  223. You still have the choice to Give the money or Keep the money.  Click on one
  224. of these two boxes at the bottom of to make your final choice.  This will
  225. close the Money Window and give the money to the person or thing, if you
  226. choose to do so.  If you clicked on Keep, or if you clicked on Give but didn't
  227. have any coins selected next to the Hand Icons, it will be the same as not
  228. giving any money at all.
  229.  
  230. Also, to simply find out how much money you have without having to call up the
  231. Money Window, open the Inventory window and click the Inventory Look onto the
  232. coin.  A message will appear to tell you how many of each coin you have.
  233.  
  234.                                   Scoring
  235.  
  236. Across the top of the screen in what we call the Status Line, you'll see three
  237. items: Ransom, Outlaws & Score.
  238.  
  239. Ransom will show you the total amount of ransom you've managed to raise toward
  240. saving King Richard as the game progresses.  Your actions and how you use your
  241. wits has a large effect on the amount you can raise.
  242.  
  243. Outlaws shows how many of your men survive throughout the game.  Your skill,
  244. cunning and choice of strategies will make a big difference in how many
  245. outlaws live or die, which reflects upon your ability as a leader.
  246.  
  247. Score is your continuing gain or loss of points as you play through the game
  248. as compared to the total number of points that can be earned.
  249.  
  250.                               Arcade Settings
  251.  
  252. By Arcade, it refers to places in the game where a situation is solved by use
  253. of reflexes, timing and visual skills (such as the Point of View archery).  
  254. There are very few places in Conquests of the Longbow where this happens, but
  255. it is possible for those people who don't like Arcade sequences to bypass
  256. them.
  257.  
  258. To do this, click on the Computer Icon in the Menu Bar (second form the
  259. right).  A window will open up showing a number of game selection buttons
  260. and some slider bars.  The slider bar on the far right is for your Arcade
  261. setting.  Use your cursor to slide to any setting between Most Difficult (+)
  262. and Easiest (-).
  263.  
  264. If you slide the bar all the way to the bottom of the scale (the - direction),
  265. you will automatically Win and bypass the Arcade sequences altogether.  You
  266. should be able to change this setting at any time during the game.
  267.  
  268. Note #1: Using the Win selection will reduce the total score you can earn.
  269.  
  270. Note #2: The game of Nine Men's Morris involves strategy and cleverness, so 
  271. the Win position will not allow you to automatically win this game.  However,
  272. your setting of Easy to Difficult will determine your opponent's skill level.
  273.  
  274.                                Quarterstaff
  275.  
  276. You have 4 offensive moves (strikes) and 4 defensive moves (parries, ducking
  277. and jumping).
  278.  
  279. OFFENSIVE MOVES
  280.  
  281. Overhead Great Blow: This move brings your staff down from a high overhead.
  282.              This is your most powerful blow, but it also leaves your
  283.              guard wide open for a counterattack.
  284.  
  285.     Head Strike: Strikes at your foe's head.
  286.  
  287.     Body Strike: Strikes at your foe's mid-torso.
  288.  
  289.      Leg Strike: Strikes at your foe's lower legs.
  290.  
  291. DEFENSIVE MOVES
  292.  
  293.      Overhead Great Blow Parry: Parries with staff above the head to stop your
  294.                     foe's most powerful overhead attack.
  295.  
  296.                   Ducking Head: Causes you to duck underneath your foe's
  297.                 strike at your head.
  298.  
  299.             Body Parry: Parries with staff an attack at your
  300.                 mid-torso.
  301.  
  302. Jumping Up to Avoid Leg Strike: Causes you to jump up and avoid your foe's 
  303.                 attempt to strike your legs.
  304.  
  305. USING A MOUSE
  306.  
  307. Using the mouse, you need to click on or near a certain area of Robin's body
  308. or your foe's body in order to attack or defend.  Here is how it works:
  309.  
  310.     Offensive Moves:
  311.  
  312.         Overhead Great Blow: Click above your foe's head.
  313.             Head Strike: Click on your foe's head.
  314.             Body Strike: Click on your foe's body.
  315.              Leg Strike: Click below your foe's knees.
  316.  
  317.     Defensive Moves:
  318.  
  319.              Overhead Great Blow Parry: Click above Robin's head.
  320.                   Ducking Head: Click on Robin's head.
  321.                     Body Parry: Click on Robin's body.
  322.         Jumping Up to Avoid Leg Strike: Click below Robin's knees.
  323.  
  324. USING A KEYBOARD/JOYSTICK
  325.  
  326. Use/Move the numeric keypad/joystick as follows:
  327.  
  328.  
  329.  
  330.     7/Ducking Head        8/Overhead Great Blow        9/Head Strike
  331.  
  332.  
  333.     4/Body Parry                        6/Body Strike
  334.  
  335.  
  336.     1/Jumping Up to        2/Overhead Great Blow Parry    3/Leg Strike
  337.       Avoid Leg Strike
  338.  
  339.  
  340.                                Click Through
  341.  
  342. When the game begins, you'll find yourself standing in your cave which lies
  343. inside the Outlaw Camp.
  344.  
  345. Click the Eye Cursor onto various objects in the cave to gather information
  346. about what is there that you might want.
  347.  
  348. Click the Hand Cursor onto the horn.  The horn in now in your Inventory.  To
  349. check this, go to the menu bar and click on Inventory.  A window will open up
  350. to show you that you're carrying the horn.  Click the Inventory Selector to
  351. make the horn your Inventory Item.  Click on "OK" to close the Inventory 
  352. window.
  353.  
  354. Click the Horn Cursor on yourself to blow the horn.
  355.  
  356. Click Hand on the small chest to take money.  If you like, you may open your
  357. Inventory again to see the silver penny which shows that you have money.
  358.  
  359. Walk outside to your Outlaw Camp.
  360.  
  361. Once you've spoken with the men who greet you outside, observe the direction
  362. in which Little John went to reach the Overlook, and the direction Will
  363. Scarlet took to the glade.
  364.  
  365. Leave the camp by going northeast, the direction Will took.
  366.  
  367. Continue to travel north through two forest scenes and you'll come to the 
  368. Shooting Glade.
  369.  
  370. Click Talk on Will.  You may also Talk to the other outlaw.
  371.  
  372. Click Hand on the garland hanging on the tree.
  373.  
  374. Click Bow on the tree or garland.
  375.  
  376. You'll now be sighting down your own arrow, nocked on your longbow, ready to
  377. fire.  Move the Bow Cursor until you've positioned the arrowhead where you 
  378. want it to be released.  Click the Bow Cursor to fire the arrow.  Click on
  379. your bow hand to nock another arrow.
  380.  
  381. When you've had enough practicing, click the Walk Cursor anywhere to leave
  382. this scene.
  383.  
  384. Walk south to the Outlaw Camp.  Then walk due west through 3 forest scenes
  385. until you come to the Watling Street Overlook.  From this ridge, you will be
  386. able to see the street down below without being seen.  Pay attention to what
  387. Little John tells you.
  388.  
  389. Remain where you are after Little John has greeted you and left.  Soon, you'll
  390. see a Sheriff's Man dragging a peasant woman down the street.  Click Eye on
  391. them to get more information.
  392.  
  393. To intercept them, walk down the ridge or to the left of the screen, or click
  394. Walk on the road, or click Hand on the man or woman.
  395.  
  396. You will come onto Watling Street and confront the Sheriff's Man.  This would
  397. be a good place to Save your Game.  Think carefully, for what you may do, say,
  398. or offer, will determine this woman's fate.
  399.  
  400. ADDITIONAL TIPS
  401.  
  402. Sometimes you need to talk to a person more than once to learn all he or she
  403. has to say.  You might click Talk on the same character a number of times
  404. before the character begins to repeat himself.
  405.  
  406. Stop and save games often, especially when you think you're coming up on a 
  407. dangerous situation.
  408.  
  409.  
  410.  
  411. Please Note:
  412.  
  413. If you enjoy this game, please support Sierra by purchasing the original!
  414.  
  415. SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW SKID ROW
  416.  
  417.